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行业圆桌会议 - 使用移动市场游戏

来源:搜服一二三 发布时间:2019-09-27 09:30 关键词:

移动世界开辟了各种新的上市途径。

但作为内容媒介,它也是一个非常强大的营销平台。在这种背景下,移动是与客户沟通和获取客户的重要方式。当智能手机不在电视或电脑前时,它们可以让他们与零售游戏品牌保持联系。

当然,还有挑战。我们如何在不损坏大屏幕的情况下为客户提供体验?谁支付这个费用:开发商或营销人员?

MCV加上移动营销和广告公司Velti汇集了Ubisoft,Namco Bandai,IGN,Codemasters,Mastertronic和NCsoft的高管来讨论答案。

许多发布商已经在探索移动提供的途径,包括原创游戏,与其他版本相关的游戏或随播应用。传统游戏市场如何在不破坏盒装产品的情况下将品牌带入移动市场?

Namco Bandai有一些答案。直到最近,移动游戏方面作为一个单独的Namco网络运行,但现在更深入地融入整体游戏业务,使数字和实体游戏团队更紧密地联系在一起。

我们最近推出了铁拳卡锦标赛,其中这也是我们的第一个免费游戏, 解释营销和公关总监Lee Kirton。

“更多平台带来更多机会。
国际足联的移动商业模式没有蚕食游戏机。“

Ian Chambers,IGN

”我们通过iOS,Android和Web浏览器推出跨平台方法,目前我们的下载量接近400万。英国实际上落后于像俄罗斯和亚洲这样的大型市场,这些市场显示了我们通过移动设备获得的不同类型的受众。

“在通信方面,我们的战略一直非常注重社交。我们还没有在营销方面花费太多。今年夏天,我们添加了辅助能,它将基于连接到游戏的交易卡。该计划的下一部分是基于与应用程序尽可能密切合作,并继续使用社交营销。“

这样的数字游戏内容要求更好的数字营销,并引起了一些重大变化Mastertronic和Appy Nation的Andy Payne表示,发布广告的日子已经结束,浪费时间。 Mobile为您提供实时深度分析,这是令人兴奋的事情。销售人员必须成为分析师,制定决策并理解如何制作游戏。

根据IGN的Ian Chambers,这一转变中真正的赢家是发展商,他们开发业务的每一部分,并找出如何将两者联系起来。

他说:拥有强大PC和游戏机游戏以及移动业务的人在这里获胜,并且在他们共享品牌时表现良好。出版商以正确的方式传播品牌 C他们已经达到了不同的人。

钱伯斯指向拥有移动平台姊妹头 的游戏机 C游戏,如不公正,足球经理和国际足联 C他们可以让你在盒子上花费50美元,然后可以获得更多的付费下载费用,或者例如每个用户在免费游戏中获得30个平均收入 。

更多平台带来更多机会。国际足联的移动商业模式并没有蚕食游戏机,而只是让你更多地玩游戏。

育碧亲眼目睹了移动应用如何支持实体游戏发布。

我们最成的应用程序之一与游戏没有直接关系,digital数字营销主管Alan Dykes说。这就是Just Dance伴侣应用AutoDance。它在英国有超过200万的下载量,客户用它来拍摄他们和他们的朋友们跳舞的近2000万个视频。每个视频都自动展示Just Dance品牌,数百万人在Facebook上分享。品牌经理的梦想。

对于我们来说,这是一项相对较小的投资,但它给了我们大量的共享媒体,DDykes说。它没有与游戏本身互动,而是向游戏主机提供与控制台游戏相同的东西:与朋友分享经验。它肯定有助于游戏的销售。最重要的是:我们不会明显地对待移动设备而不是任何其他介质 C它作为查看内容的原始位置或作为伴侣非常重要。这完全取决于您的受众,了解您的社区。那里有一些人,比如说去ComicCon的人,他们会看到一个二维,然后只扫描它.C还有其他的观众都不会.

应用程序可以提供帮助品牌产生巨大的噪音,

移动世界开辟了各种新的上市途径。

但作为内容媒介,它也是一个非常强大的营销平台。在这种背景下,移动是与客户沟通和获取客户的重要方式。当智能手机不在电视或电脑前时,它们可以让他们与零售游戏品牌保持联系。

当然,还有挑战。我们如何在不损坏大屏幕的情况下为客户提供体验?谁支付这个费用:开发商或营销人员?

MCV加上移动营销和广告公司Velti汇集了Ubisoft,Namco Bandai,IGN,Codemasters,Mastertronic和NCsoft的高管来讨论答案。

许多发布商已经在探索移动提供的途径,包括原创游戏,与其他版本相关的游戏或随播应用。传统游戏市场如何在不破坏盒装产品的情况下将品牌带入移动市场?

Namco Bandai有一些答案。直到最近,移动游戏方面作为一个单独的Namco网络运行,但现在更深入地融入整体游戏业务,使数字和实体游戏团队更紧密地联系在一起。

我们最近推出了铁拳卡锦标赛,其中这也是我们的第一个免费游戏, 解释营销和公关总监Lee Kirton。

“更多平台带来更多机会。
国际足联的移动商业模式没有蚕食游戏机。“

Ian Chambers,IGN

”我们通过iOS,Android和Web浏览器推出跨平台方法,目前我们的下载量接近400万。英国实际上落后于像俄罗斯和亚洲这样的大型市场,这些市场显示了我们通过移动设备获得的不同类型的受众。

“在通信方面,我们的战略一直非常注重社交。我们还没有在营销方面花费太多。今年夏天,我们添加了辅助能,它将基于连接到游戏的交易卡。该计划的下一部分是基于与应用程序尽可能密切合作,并继续使用社交营销。“

这样的数字游戏内容要求更好的数字营销,并引起了一些重大变化Mastertronic和Appy Nation的Andy Payne表示,发布广告的日子已经结束,浪费时间。 Mobile为您提供实时深度分析,这是令人兴奋的事情。销售人员必须成为分析师,制定决策并理解如何制作游戏。

根据IGN的Ian Chambers,这一转变中真正的赢家是发展商,他们开发业务的每一部分,并找出如何将两者联系起来。

他说:拥有强大PC和游戏机游戏以及移动业务的人在这里获胜,并且在他们共享品牌时表现良好。出版商以正确的方式传播品牌 C他们已经达到了不同的人。

钱伯斯指向拥有移动平台姊妹头 的游戏机 C游戏,如不公正,足球经理和国际足联 C他们可以让你在盒子上花费50美元,然后可以获得更多的付费下载费用,或者例如每个用户在免费游戏中获得30个平均收入 。

更多平台带来更多机会。国际足联的移动商业模式并没有蚕食游戏机,而只是让你更多地玩游戏。

育碧亲眼目睹了移动应用如何支持实体游戏发布。

我们最成的应用程序之一与游戏没有直接关系,digital数字营销主管Alan Dykes说。这就是Just Dance伴侣应用AutoDance。它在英国有超过200万的下载量,客户用它来拍摄他们和他们的朋友们跳舞的近2000万个视频。每个视频都自动展示Just Dance品牌,数百万人在Facebook上分享。品牌经理的梦想。

对于我们来说,这是一项相对较小的投资,但它给了我们大量的共享媒体,DDykes说。它没有与游戏本身互动,而是向游戏主机提供与控制台游戏相同的东西:与朋友分享经验。它肯定有助于游戏的销售。最重要的是:我们不会明显地对待移动设备而不是任何其他介质 C它作为查看内容的原始位置或作为伴侣非常重要。这完全取决于您的受众,了解您的社区。那里有一些人,比如说去ComicCon的人,他们会看到一个二维,然后只扫描它.C还有其他的观众都不会.

应用程序可以提供帮助品牌产生巨大的噪音,

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